PENGANTAR TEKNOLOGI SISTEM CERDAS
KECERDASAN MENURUT SISTEM INFORMASI
MUHAMMAD RAIS
(14115728)
UNIVERSITAS GUNADARMA
BAB I
PENDAHULUAN
1.1 PENDAHULUAN
Kemajuan teknologi yang
pesat, berpengaruh pada perkembangan perangkat mobile saat ini, sehingga
penggunaan perangkat mobile semakinmemasyarakat. Perkembangan ini sangatlah
membantu dalam menyajikaninformasi yang cepat dan efisien dengan layar
penyajian yang sangat terbatas,tetapi penyajian informasinya pun tidak kalah
optimal layaknya informasiyang diakses dari personal computer , tergantung
bagaimana cara penyajiannya. Walaupun perangkat mobile merupakan small device
teknologi perangkat mobile, telah berkembang pula keilmuan yang mampu
mengadopsi cara berpikir manusia. Menurut Turban, ilmu yang mempelajari cara
membuat komputer dapat bertindak dan memiliki kecerdasan seperti manusia
disebut kecerdasan buatan (Arhami, 2005).
Perkembangan Teknologi
Informasi telah memungkinkan pengambilankeputusan dapat dilakukan dengan lebih
cepat dan cermat. Penggunaan computertelah berkembang dari sekadar pengolahan
data maupun penyajian informasi,menjadi mampu untuk menyediakan pilihan pilihan
sebagai pendukung pengambilkeputusan.Hal itu munngkin berkat adanya
perkembangan teknologi perangkatkeras yang diiringi oleh perkembangan perangkat
lunak, serta kemampuanperakitan dan penggabungann beberapa teknik pengambilan
keputusandidalamnya. Integrasi dari peangkat keras, perangkat lunak, dan
pengetahuanseorang pakar menghasilkan Sistem Pendukung Keputusan (SPK) dengan
lebihcepat dan cermat. Diantara Sistem Pendukung Keputusan yaitu Sistem Pakar
(expertSystem). Sistem ini adalah suatu sistem yang dirancang untuk
meningkatkanefectivitas pengambilan keputusan dalam memecahkan masalah.
1.2 RUMUSAN MASALAH
1. Pengertian Kecerdasan Buatan
2. Sejarah Kecerdasan Buatan
3. Aplikasi Kecerdasan Buatan
4. Keuntungan Kecerdasan Buatan
BAB II
KECERDASAN BUATAN
2.1 PENGERTIAN KECERDASAN BUATAN
Kecerdasan
Buatan adalah salah satu cabang Ilmu pengetahuan berhubungan dengan pemanfaatan
mesin untuk memecahkan persoalan yang rumit dengan cara yang lebih manusiawi.
Hal Ini biasanya dilakukan dengan mengikuti/mencontoh karakteristik dan analogi
berpikir dari kecerdasan/Inteligensia manusia, dan menerapkannya sebagai
algoritma yang dikenal oleh komputer. Dengan suatu pendekatan yang kurang lebih
fleksibel dan efisien dapat diambil tergantung dari keperluan, yang
mempengaruhi bagaimana wujud dari perilaku kecerdasan buatan. AI biasanya
dihubungkan dengan Ilmu Komputer, akan tetapi juga terkait erat dengan bidang
lain seperti Matematika, Psikologi, Pengamatan, Biologi, Filosofi, dan yang
lainnya. Kemampuan untuk mengkombinasikan pengetahuan dari semua bidang
ini pada akhirnya akan bermanfaat bagi kemajuan dalam upaya menciptakan suatu
kecerdasan buatan.
Pengertian lain dari kecerdasan buatan adalah bagian ilmu komputer
yang membuat agar mesin komputer dapat melakukan pekerjaan seperti dan sebaik
yang dilakukan manusia. Pada awal diciptakannya, komputer hanya difungsikan
sebagai alat hitung saja. Namun seiring dengan perkembangan jaman, maka peran
komputer semakin mendominasi kehidupan manusia. Komputer tidak lagi hanya
digunakan sebagai alat hitung, lebih dari itu, komputer diharapkan untuk dapat
diberdayakan untuk mengerjakan segala sesuatu yang bisa dikerjakan oleh
manusia.
Manusia bisa menjadi pandai dalam menyelesaikan segala
permasalahan di dunia ini karena manusia mempunyai pengetahuan dan pengalaman
Pengetahuan diperoleh dari belajar. Semakin banyak bekal pengetahuan yang
dimiliki oleh seseorang tentu saja diharapkan akan lebih mampu dalam
menyelesaikan permasalahan. Namu bekal pengetahuan saja tidak cukup, manusia
juga diberi akal untuk melakukan penalaran, mengambil kesimpulan berdasarkan
pengetahuan dan pengalaman yang mereka miliki. Tanpa memiliki kemampuan untuk
menalar dengan baik, manusia dengan segudang pengalaman dan pengetahuan tidak
akan dapat menyelesaikan masalah dengan baik. Demikian pula dengan kemampuan
menalar yang sangat baik, namun tanpa bekal pengetahuan dan pengalaman yang
memadai, manusia juga tidak akan bisa menyelesaikan masalah dengan baik.
Agar komputer bisa bertindak seperti dan sebaik manusia, maka
komputer juga harus diberi bekal pengetahuan dan mempunyai kemampuan untuk
menalar. Untuk itu AI akan mencoba untuk memberikan beberapa metoda untuk
membekali komputer dengan kedua komponen tersebut agar komputer bisa menjadi mesin
pintar.
2.2 Sejarah Kecerdasan Buatan
- Era komputer
elektronik (1941)
Pada tahun 1941 telah
ditemukan alat penyimpanan dan pemrosesan informasi. Penemuan tersebut
dinamakan komputer elektronik yang dikembangkan di USA dan Jerman. Komputer
pertama ini memerlukan ruangan yang luas da ruang AC yang terpisah. Saat itu
komputer melibatkan konfigurasi ribuan kabel untuk menjalankan suatu program.
Hal ini sangat merepotkan para programmer. Pada tahun 1949, berhasil dibuat
komputer yang mampu menyimpan program sehingga membuat pekerjaan untuk
memasukkan program menjadi lebih mudah. Penemuan ini menjadi dasar pengembangan
program yang mengarah ke AI.
- Masa persiapan AI (1943-1956)
Pada tahun 1943, Warren
McCulloch dan Walter Pitts mengemukakan tiga hal: pengetahuan fisiologi dasar dan
fungsi sel syaraf dalam otak, analisis formal tentang logika proposisi, dan
teori komputasi Turing. Mereka berhasil membuat suatu model syaraf tiruan di
mana setiap neuron digambarkan sebagai ‘on’ dan ‘off’. Mereka menunjukkan bahwa
setiap fungsi dapat dihitung dengan suatu jaringan sel syaraf dan bahwa semua
hubungan logis dapat diimplementasikan dengan struktur jaringan yang sederhana.
Pada tahun 1950, Norbert
Wiener membuat penelitian mengenai prinsip-prinsip teori feedback. Contoh
terkenal adalah thermostat. Penemuan ini juga merupakan awal dari perkembangan
AI. Pada tahun 1956, John McCarthy (yang setelah lulus dari Priceton kemudian
melanjutkan ke Darthmouth College) meyakinkan Minsky, Claude Shannon, dan
Nathaniel Rochester untuk membantunya melakukan penelitian dalam bidang
automata, jaringan syaraf, dan pembelajaran intelijensia. Mereka mengerjakan
proyek ini selama 2 bulan di Dartmouth. Hasilnya adalah program yang mampu
berpikir non-numerik dan menyelesaikan masalah pemikiran, yang dinamakan Principia
Mathematica. Hal ini menjadikan McCarthy disebut sebagai father of Artificial
Intelligence.
- Awal perkembangan
(1952-1969)
Pada tahun-tahun pertama
perkembangannyam Ai mengalami banyak kesuksesan. Diawali dengan kesuksesan
Newell dan Simon dengan sebuah program yang disebut general problem solver.
Program ini dirancang untuk memulai penyelesaian masalah secara manusiawi. Pada
tahun 1958, McCarthy di MIT AI Lab Memo No 1 mendefinisikan bahasa pemrograman
tingkat tinggi yaitu LISP, yang sekarang mendominasi pembuatan program-program
AI. Kemudian, McCarthy membuat program yang dinamakan programs with common
sense. Di dalam program tersebut, dibuat rancangan untuk menggunakan
pengetahuan dalam mencari solusi.
Pada tahun 1959,
Nathaniel Rochester dari IBM dan para mahasiswanya mengeluarkan program AI
yaitu geometry theorm prover. Program ini dapat mebuktikan suatu teorema
menggunakan axioma-axioma yang ada. Pad atahun 1963, program yang dibuat James
Slagle mampu menyelesaikan masalah integral tertutup untuk mata kuliah
Kalkulus. Pada tahun 1968, program analogi buatan Tom Evan menyelesaikan
masalah analogi geometri yang ada pada tes IQ.
- Perkembangan AI
melambat (1966-1974)
Prediksi Herbert Simon
pada tahun 1957 yang menyatakan bahwa AI akan menjadi ilmu pengetahuan yang
akan berkembang dengan pesat ternyata meleset. Pada 10 tahun kemudian,
perkembangan AI melambat. Hal ini disebabkan adanya 3 kesulitan utama yang
dihadapi AI, yaitu:
1. Program-program AI
yang bermunculan hanya mengandung sedikit atau bahkan tidak mengandung sama
sekali pengetahuan pada subjeknya. Program-program AI berhasil hanya karena
manipulasi sisntetis yang sederhana. Sebagai contoh adalah Weizenbaum’s ELIZA
program (1965) yang dapat melakukan percakapan serius pada berabgai topik,
sebenarnya hanya peminjaman dan manipulasi kalimat-kalimat yang diketikkan oleh
manusia.
2. Banyak masalah
yang harus diselesaikan oleh AI, karena terlalu banyaknya masalah yang
berkaitan, mak atidak jarang banyak terjadi kegagalan pada pembuatan program
AI.
3. Ada beberapa
batasan pada struktur dasar yang digunakan untuk menghasilkan perilaku
intelijensia. Sebagai contoh adalah pada tahun 1969, buku Minsky dan Papert
Perceptrons membuktikan bahwa meskipun program-program perceptron dapat
mempelajari segala sesuatu, tetapi program-program tersebut hanya
merepresentasikan sejumlah kecil saja. Sebagai contoh masukan perceptron yang
berbeda tidak dapat dilatihkan untuk mengenali kedua masukan berbeda tersebut.
- Sistem
berbasis pengetahuan (1969-1979)
Pengetahuan adalah
kekuatan pendukung AI. Ha ini dibuktikan dengan program yang dibuat oleh Ed
Feigenbaum, Bruce Buchanan, dan Joshua Lederberg yang membuat program untuk
memecahkan masalah struktur molekul dari informasi yang didapatkan dari
spectometer massa. Program ini dinamakan dendral programs yang berfokus pada
segi pengetahuan kimia. Dari segi diagnosa medis juga sudah ada yang
menemukannya, yaitu Saul Amarel dalam proyek computer ini biomedicine. Proyek
ini diawali dari keinginan untuk mendapatkan diagnosa penyakit berdasarkan
pengetahuan yang ada pada mekanisme penyebab proses penyakit.
- AI menjadi sebuah
industry (1980-1988)
Industralisasi AI diawali
dengan ditemukannya sistem pakar yang dinamakan R1 yang mamapu mengkonfigurasi
sistem-sistem komputer baru. Program tersebut mulai dioperasikan di digital
equipment corporation (DEC), McDermott, pada tahun 1982. Paa tahun 1986,
program ini telah berhasil menghemat US$ 40 juta per tahun. Pada tahun 1988,
kelompok AI di DEC menjalankan 40 sistem pakar. Hamper semua perusahaan besar
di USA mempunyai didivisi Ai sendiri yang menggunakan ataupun mempelajari
sistem pakar. Booming industry Ai juga melibatkan perusahaan-perusahaan besar
seperti Carnegie Group, Inference, Intellicorp, dan Technoledge yang menawarkan
software tools untuk membangun sistem pakar. Perusahaan hardware seperti LISP
Machines Inc., Texas Instruments, Symbolics, dan Xerox juga turut berperan
dalam membangun workstation yang dioptimasi untuk pembangunan program LISP.
Sehingga, perusahaan yang sejak tahun 1982 hanya menghasilkan beberapa juta US$
per tahun meningkat menjasi 2 milyar US$ per tahun pada tahun 1988.
- Kembalinya
jaringan syaraf tiruan (1986 – sekarang)
Meskipun bidang ilmu
komputer menolak jaringan syaraf tiruan setelah diterbitkannya buku
‘Perceptrons’ karangan Minsky dan Papert, tetapi para ilmuwan masih mempelajari
bidang ilmu tersebut dari sudut pandang yang lain, yaitu fisika. Para ahli
fisika seperti Hopfield (1982)) menggunakan teknik-teknik mekanika statistika
untuk menganalisa sifat-sifat penyimpanan dan optimasi pada jaringan syaraf.
Para ahli psikolog, David Rumhelhart dan Geoff Hinton, melanjutkan penelitian
mengenai model jaringan syaraf pada memori. Pada tahun 1985-an sedikitnya empat
kelompok riset menemukan kembali algoritma belajar propagasi balik. Algoritma
ini berhasil diimplementasikan ke dalam ilmu bidang komputer dan psikologi.
Berikut ini beberapa
contoh aplikasi AI, antara lain:
- Logic Theorist,
diperkenalkan pada Dartmouth Conference, program ini dapat membuktikan
teorema-teorema matematika.
- Sad Sam, diprogram
oleh Robert K. Lindsay (1960). Program ini dapat mengetahui kalimat-kalimat
sederhana yang ditulis dalam bahasa Inggris dan mampu memberikan jawaban dari
fakta-fakta yang didengar dalam sebuah percakapan.
- ELIZA, diprogram
oleh Joseph Weinzenbaum (1967). Program ini mampu melakukan terapi terhadap
pasien dengan memberikan beberapa pertanyaan.
- Deep Blue
mengalahkan Kasparov, juara dunia Catur.
- PEGASUS, suatu
sistem memahami ucapan yang mampu menangani transaksi seperti mendapatkan
informasi tiket udara termurah.
- MARVEL, suatu
sistem pakar real-time memonitor arus data dari pesawat Voyager dan setiap
anomali sinyal.
- Sistem robot
mengemudikan sebuah mobil dengan kecepatan yang cepat pada jalan raya umum.
- Suatu diagnostik
sistem pakar sedang mengkoreksi hasil diagnosis pakar yang sudah punya
reputasi.
- Agent pintar untuk
bermacam-macam domain yang bertambah pada laju yang sangat tinggi.
- Subjek materi
pakar mengajar suatu learning agent penalarannya dalam pusat penentuan gravitasi.
2.3 APLIKASI KECERDASAN BUATAN
1. Waze
Waze sendiri merupakan aplikasi navigasi untuk perangkat seluller genggam, dalam aplikasi waze hampir mirip dengan aplikasi peta lainnya, yaitu ada navigasi, perkiraan waktu sampai ke suatu tempat, informasi tempat umum terdekat seperti pom bensin, restoran, dll. yang menarik dari waze yaitu kita memberikan informasi jalan ke komunitas, sehingga kita mendapatkan info yangup to date dari waze.
Informasi mengenai kecelakaan,
kemacetan jalan, polisi, bahaya berdasarkan kondisi nyata yang dilaporkan para
penggunanya. Pengguna Waze yang juga disebut wazers juga bisa melakukan
pemutakhiran peta, pemberian nomor rumah/bangunan, penandaan lokasi secara
pribadi dan langsung.
Waze juga mempunyai fasilitas
ngobrol (chat), memberikan poin untuk setiap kegiatan yang dilakukan seperti
menjelajah, memutakhirkan peta dan peristiwa khusus lainnya. Dengan demikian
Waze adalah gabungan dari aplikasi navigasi dengan jejaring sosial dan
permainan online.
2. Photo Math
Aplikasi PhotoMath ini dikembangkan oleh MicroBlink yang
merupakan developer asal dari Kroasia. Aplikasi yang sebenarnya telah
dikembangkan sejak tahun 2011 ini mempunyai teknologi pembaca teks yang canggih
untuk memindai soal-soal matematika yang diunggah penggunanya.
Pengalaman MicroBlink dalam mengembangkan aplikasi berbasis
pemindaian foto memang tak bisa diragukan lagi. Sebelumnya MicroBlink telah
sukses meluncurkan aplikasi PhotoPay yaitu sebuah aplikasi untuk memudahkan
melakukan pembayaran dengan memotret tagihan menggunakan kamera smartphone.
PhotoMath sendiri sampai saat ini telah mampu mendeteksi dan
menyelesaikan soal-soal matematika seperti topik desimal, pecahan, aritmatika,
akar, dan persamaan liner sederhana. Kemampuan PhotoMath untuk memecahkan soal
matematika ini memang tak lepas dari teknologi yang dimilikinya seperti
pengenalan karakter untuk membaca soal matematika.
Untuk menjalankan aplikasi PhotoMath ini caranya cukup mudah dan
sederhana. Pengguna cukup menyiapkan soal dan mengarahkan kamera smartphone
miliknya ke soal matematika tersebut berdasarkan frame yang telah disediakan.
Untuk soal yang panjang, pengguna harus menyesuaikannya dengan ukuran frame
dari PhotoMath.
Setelah soal difoto, soal akan dipindai dalam beberapa saat. Tak
lama setelah itu Anda akan segera memperoleh jawaban dari soal matematika yang
telah Anda foto tersebut di layar dengan warna merah. Untuk mengetahui
pembahasan atau langkah-langkah dari jawaban yang ada, Anda cukup menekan
tombol Steps pada aplikasi PhotoMath dan proses pemecahan soal matematika
3. Locale
Locale merupakan
sebuah Aplikasi canggih untuk handphone Android. Aplikasi ini mempunyai
kemampuan untuk mengondisikan ponsel yang dipakai sesuai dengan kondisi
lingkungan di sekitarnya. Aplikasi canggih Locale ini menggunakan sistem
teknologi Artificial Intelligence yaitu sebuah teknologi yang buat dengan
algoritma khusus dengan kecerdasan buatan dalam bentuk aplikasi. Sayangnya,
Aplikasi kecerdasan buatan Locale ini hanya berjalan di sistem operasi Android.
Aplikasi kecerdasan buatan
Locale ini berguna sekali untuk Anda karyawan dan pekerja yang memiliki
mobilitas cukup tinggi dalam hal urusan kerja di kantor atau kerja lapangan.
Dengan menggunakan aplikasi kecerdasan buatan canggih ini, Anda dapat melakukan
pengaturan ponsel sesuai dengan lingkungan sekitar Anda. Misalkan jika Anda
sedang rapat di suatu ruangan , secara otomatis aplikasi ini akan ter-setting
dengan semua pengaturan ,baik itu nada dering, kondisi senyap, panggilan
telepon, dan email. Dengan aplikasi canggih berteknologi Artificial
Intelligence tidak ada lagi kekonyolan terjadi pada saat rapat berlangsung
ponsel Anda berdering keras tanpa Anda sadari.
Kegunaan lain dari aplikasi
kecerdasan buatan ini adalah kemampuannya untuk mengondisikan berbagai hal
lain. Contohnya seperti mengelola dan otomatisasi berbagai pengaturan ponsel
dengan tempat kerja. Jika Anda baru saja tiba di ruangan kantor Anda maka
aplikasi ini akan langsung mengondisikan koneksi Wi-Fi pada ponsel Anda menyala
untuk koneksi internet, kondisi nada dering Anda berganti senyap, wallpaper
homescreen Anda akan berubah secara otomatis sesuai kondisi di tempat Anda
bekerja dan pengondisian lainnya.
Aplikasi kecerdasan buatan
canggih Locale ini menggunakan teknologi Artificial Intelegence yang didukung
dengan accelerometer, cell, Wi-Fi, GPS, dan sinyal lain untuk deteksi lokasi
secara instan di manapun Anda berada. Otomatisasi ini akan menghemat pekerjaan
Anda tanpa harus menekan tombol keypad ponsel. Alangkah baiknya jika efesiensi
ini bisa dipergunakan untuk melakukan pekerjaan lainnya yang lebih penting.
Tidak sampai di situ, masih ada
beberapa hal lain yang tak kalah serunya untuk dibahas. Antara lain adalah
pengondisian pengaturan lainnya seperti pengondisian (baterai, caller, lokasi,
orientasi, waktu) dan built-in pengaturan (Bluetooth, Brightness, Timeout
Display, Ringtone, Volume, Media Volume (Android 3.0 +), Shortcut (Android 3.0
+), Wallpaper, Wi-Fi). Jadi dengan integrasi semua elemen ini, dapat dipastikan
pekerjaan Anda akan semakin ringan. Dan yang terakhir fitur unggulan lainnya
yaitu aplikasi kecerdasan buatan canggih ini juga support dengan plug-in yang
ada di Android Market. Kurang lebih ada sekitar 250 plug-in yang support dengan
aplikasi Locale ini.
2.4 KEUNTUNGAN KECERDASAN BUATAN
1. Kecerdasan buatan lebih bersifat
permanen. Kecerdasan alami akan cepat mengalami perubahan. Hal ini dimungkinkan
karena sifat manusia yang pelupa. Kecerdasan buatan tidak akan berubah
sepanjang sistem komputer dan program tidak mengubahnya.
2. Kecerdasan
buatan lebih mudah diduplikasi dan disebarkan. Mentransfer pengetahuan manusia
dari satu orang ke orang lain butuh proses dan waktu lama. Disamping itu suatu
keahlian tidak akan pernah bisa diduplikasi secara lengkap. Sedangkan jika
pengetahuan terletak pada suatu sistem komputer, pengetahuan tersebuat dapat
ditransfer atau disalin dengan mudah dan cepat dari satu komputer ke komputer
lain.
3. Kecerdasan
buatan lebih murah dibanding dengan kecerdasan alami. Menyediakan layanan
komputer akan lebih mudah dan lebih murah dibanding dengan harus mendatangkan
seseorang untuk mengerjakan sejumlah pekerjaan dalam jangka waktu yang sangat
lama.
4. Kecerdasan
buatan bersifat konsisten. Hal ini disebabkan karena kecerdasan busatan adalah
bagian dari teknologi komputer. Sedangkan kecerdasan alami senantiasa
berubah-ubah.
5. Kecerdasan
buatan dapat didokumentasikan. Keputusan yang dibuat komputer dapat
didokumentasikan dengan mudah dengan melacak setiap aktivitas dari sistem
tersebut. Kecerdasan alami sangat sulit untuk direproduksi.
BABIII
PENUTUPAN
Berdasarkan hasil
pembahasan diatas dapat ditarik kesimpulan bahwa :
1. Hubungan kecerdasan
buatan dan sistem pakar adalah pada dasarnya sistem pakar merupakan cabang dari
kecerdasan buatan.
2. Manfaat kecerdasan
buatan adalah memberikan solusi untuk kasus-kasus kompleks dan berulang-ulang.
3. Kecerdasan Buatan (Artifical
Intelligence) adalah suatu pengetahuan yang membuat komputer dapat meniru
kecerdasan manusia sehingga komputer diharapkan dapat membantu pekerjaan
manusia menjadi lebih mudah dan efisien.
DAFTAR PUSTAKA
-http://rickyzafranristianto.blogspot.co.id/2017/10/tugas-1-pengetahuan-teknologi-sistem.html
-https://worldofelectronic.wordpress.com/2016/12/05/makalah-kecerdasan-buatan-dan-sistem-pakar/
-http://ghinaathayakingdom.blogspot.co.id/2014/02/hubungan-kecerdasan-buatan-dengan.html
-https://rehulina.wordpress.com/2009/08/05/pengertian-kecerdasan-buatan/
-http://www.serupedia.com/2017/04/aplikasi-kecerdasan-buatan-pada-sistem-android.html

Komentar
Posting Komentar